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人媒互動(dòng)的歷史作用(1-4)4
最近,終于有機(jī)會(huì)和大家聊關(guān)于影響時(shí)代變化的核心動(dòng)力,即時(shí)反饋模式的出現(xiàn)。我以為,是人媒互動(dòng)的技術(shù)發(fā)展帶來了這個(gè)時(shí)代的進(jìn)步。具體說就是計(jì)算機(jī)的數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)和移動(dòng)通訊智能終端技術(shù),這幾個(gè)技術(shù)雖然先后經(jīng)歷了大約十年才融合起來發(fā)揮作用,但是這也是剛剛開始,后邊還會(huì)有更多、更好、更快的發(fā)展,但是無論怎么快,怎么好,怎么多的發(fā)展,人媒互動(dòng)是一切的源頭。是這個(gè)現(xiàn)象帶來了一切,這里簡(jiǎn)單梳理一下人媒互動(dòng)的歷史性作用。幫助大家做一點(diǎn)宏觀思考。
其實(shí)這點(diǎn)意思是兩年前寫的。當(dāng)時(shí)《數(shù)字讀物論》已經(jīng)出版,中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社的評(píng)價(jià)令我興奮不已,:“提出了劃時(shí)代的觀點(diǎn)”,“史無前例的對(duì)新媒體進(jìn)行了學(xué)理性界定”,“填補(bǔ)了理論空白”,這是一生的驕傲,因此很多想法迸發(fā)出來,不一而足,而且經(jīng)常夜不成寐,總有不吐不快的慌亂。
這種心理狀態(tài)下產(chǎn)生的東西,今天看:一是有點(diǎn)亂,可能是自我要求放松了,文章質(zhì)量自媒體沒有職業(yè)規(guī)范,自我放松才是根本。二是很多東西還沒完全看清楚。
有一點(diǎn)確實(shí)是明確了,那就是:人與媒體的互動(dòng)確實(shí)將成為劃時(shí)代的歷史事件。問題是沒有經(jīng)過足夠的時(shí)間,我們當(dāng)事者屬于當(dāng)局者迷的歷史時(shí)期,能否想明白這些事情。這也是提前寫出來省得將來被說馬后炮的尷尬的動(dòng)機(jī)。寫得好當(dāng)然好,寫的不好或許有情可原。
大大前天是一,公眾產(chǎn)生了隨時(shí)記錄生活場(chǎng)景的習(xí)慣。前天是二,刺激了國(guó)家相關(guān)手段的研究開發(fā)。昨天是三,各種手段來源于國(guó)家與社會(huì)的不同層次,正引發(fā)全社會(huì)關(guān)于大數(shù)據(jù)的熱烈討論。今天是四,培養(yǎng)了公眾閱讀急需答案的樂趣。
四、培養(yǎng)了公眾閱讀急需答案的樂趣
我們用完成時(shí)表述一種漫長(zhǎng)、逐步實(shí)現(xiàn)的歷史進(jìn)程,說"培養(yǎng)""了",不說"激發(fā)了"、"引起了"或"形成了",原因就是這是一個(gè)漸變的歷史過程,而且這個(gè)過程的完成有它特定的社會(huì)原因,是人們手中的媒體的與人互動(dòng)的功能逐漸引發(fā)了公眾的樂趣心理結(jié)構(gòu),急需答案的樂趣。具體培養(yǎng)過程,根據(jù)以往的百年產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程和千年文化積淀經(jīng)驗(yàn)或許可以這樣總結(jié):
一是青年人喜歡的游戲軟件原理的普及;
二是相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的迅速發(fā)育成長(zhǎng);
三是精典組合的產(chǎn)品模塊形成的市場(chǎng)示范效應(yīng)。
首先,人與媒體可以互動(dòng),如今絕大多數(shù)人是把媒體當(dāng)作電燈開關(guān)、水龍頭類似的物理功能理解和使用的,兩者其實(shí)是有很大區(qū)別、完全不同的兩種事物,游戲軟件原理目前的應(yīng)用狀態(tài)也只是玩游戲,而且游戲幾乎是越簡(jiǎn)單,普及率越高,市場(chǎng)收益越大。
比如利用點(diǎn)擊控制畫面物體的變化動(dòng)作的節(jié)奏、方向、距離、位置等,以觸發(fā)盡可能多的相應(yīng)變化等等,其中使用最廣的恰恰是點(diǎn)擊這類類似開關(guān)的最簡(jiǎn)單的功能。而且游戲軟件的原理或許正在被史玉柱們不斷提煉,逐漸流傳給社會(huì)各界,目前是"三個(gè)榮耀"等等。可以理解為:在任何重要的靠近成功的可能性中,"榮耀"是必須保證的第一原理。意思是開發(fā)制作任何一款游戲軟件時(shí)無論想到多少種可能的玩法,一定不能忘記讓游戲者始終體驗(yàn)到"榮耀",只有"榮耀"能讓最大量的人保持最多的持續(xù)熱情和最多的專注。在眼花繚亂的各種游戲設(shè)計(jì)思路、開發(fā)原理中,這個(gè)認(rèn)識(shí)的確有石破天驚的意義,因?yàn)檫@么多的人沉迷、迷失于游戲其實(shí)最直接原因就是心理情感因素,在真實(shí)世界里不可能得到的榮耀,在虛擬世界里卻隨處可見。在迷霧般游戲開發(fā)創(chuàng)作思路及原理的探索上史玉柱無疑是相當(dāng)成功的。
閱讀心理學(xué)告訴我們:形成持續(xù)性吸引力的生理基礎(chǔ)機(jī)制是人腦中的杏仁核,是它受到了某種刺激,給人的某種動(dòng)作以獎(jiǎng)勵(lì),這是最根本的機(jī)制性存在。史玉柱們關(guān)于榮耀的認(rèn)識(shí)正是這種解剖學(xué)、心理學(xué)、生理學(xué)所驗(yàn)證的?上У氖怯螒蛑形矬w變化動(dòng)作很少有人想到,還可以融入知識(shí)信息學(xué)習(xí)的內(nèi)容,這可能和教育技術(shù)力量未能加入,軟件企業(yè)自身價(jià)值鏈建設(shè)未能成形有關(guān)。
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