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人媒互動的歷史作用(1-4)4

時間:2018-01-04 10:53:09 來源: 余效誠

  最近,終于有機(jī)會和大家聊關(guān)于影響時代變化的核心動力,即時反饋模式的出現(xiàn)。我以為,是人媒互動的技術(shù)發(fā)展帶來了這個時代的進(jìn)步。具體說就是計算機(jī)的數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)和移動通訊智能終端技術(shù),這幾個技術(shù)雖然先后經(jīng)歷了大約十年才融合起來發(fā)揮作用,但是這也是剛剛開始,后邊還會有更多、更好、更快的發(fā)展,但是無論怎么快,怎么好,怎么多的發(fā)展,人媒互動是一切的源頭。是這個現(xiàn)象帶來了一切,這里簡單梳理一下人媒互動的歷史性作用。幫助大家做一點宏觀思考。

  其實這點意思是兩年前寫的。當(dāng)時《數(shù)字讀物論》已經(jīng)出版,中國社會科學(xué)出版社的評價令我興奮不已,:“提出了劃時代的觀點”,“史無前例的對新媒體進(jìn)行了學(xué)理性界定”,“填補(bǔ)了理論空白”,這是一生的驕傲,因此很多想法迸發(fā)出來,不一而足,而且經(jīng)常夜不成寐,總有不吐不快的慌亂。

  這種心理狀態(tài)下產(chǎn)生的東西,今天看:一是有點亂,可能是自我要求放松了,文章質(zhì)量自媒體沒有職業(yè)規(guī)范,自我放松才是根本。二是很多東西還沒完全看清楚。

  有一點確實是明確了,那就是:人與媒體的互動確實將成為劃時代的歷史事件。問題是沒有經(jīng)過足夠的時間,我們當(dāng)事者屬于當(dāng)局者迷的歷史時期,能否想明白這些事情。這也是提前寫出來省得將來被說馬后炮的尷尬的動機(jī)。寫得好當(dāng)然好,寫的不好或許有情可原。

  大大前天是一,公眾產(chǎn)生了隨時記錄生活場景的習(xí)慣。前天是二,刺激了國家相關(guān)手段的研究開發(fā)。昨天是三,各種手段來源于國家與社會的不同層次,正引發(fā)全社會關(guān)于大數(shù)據(jù)的熱烈討論。今天是四,培養(yǎng)了公眾閱讀急需答案的樂趣。

四、培養(yǎng)了公眾閱讀急需答案的樂趣

  我們用完成時表述一種漫長、逐步實現(xiàn)的歷史進(jìn)程,說"培養(yǎng)""了",不說"激發(fā)了"、"引起了"或"形成了",原因就是這是一個漸變的歷史過程,而且這個過程的完成有它特定的社會原因,是人們手中的媒體的與人互動的功能逐漸引發(fā)了公眾的樂趣心理結(jié)構(gòu),急需答案的樂趣。具體培養(yǎng)過程,根據(jù)以往的百年產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程和千年文化積淀經(jīng)驗或許可以這樣總結(jié):

  一是青年人喜歡的游戲軟件原理的普及;

  二是相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的迅速發(fā)育成長;

  三是精典組合的產(chǎn)品模塊形成的市場示范效應(yīng)。

  首先,人與媒體可以互動,如今絕大多數(shù)人是把媒體當(dāng)作電燈開關(guān)、水龍頭類似的物理功能理解和使用的,兩者其實是有很大區(qū)別、完全不同的兩種事物,游戲軟件原理目前的應(yīng)用狀態(tài)也只是玩游戲,而且游戲幾乎是越簡單,普及率越高,市場收益越大。

  比如利用點擊控制畫面物體的變化動作的節(jié)奏、方向、距離、位置等,以觸發(fā)盡可能多的相應(yīng)變化等等,其中使用最廣的恰恰是點擊這類類似開關(guān)的最簡單的功能。而且游戲軟件的原理或許正在被史玉柱們不斷提煉,逐漸流傳給社會各界,目前是"三個榮耀"等等?梢岳斫鉃椋涸谌魏沃匾目拷晒Φ目赡苄灾,"榮耀"是必須保證的第一原理。意思是開發(fā)制作任何一款游戲軟件時無論想到多少種可能的玩法,一定不能忘記讓游戲者始終體驗到"榮耀",只有"榮耀"能讓最大量的人保持最多的持續(xù)熱情和最多的專注。在眼花繚亂的各種游戲設(shè)計思路、開發(fā)原理中,這個認(rèn)識的確有石破天驚的意義,因為這么多的人沉迷、迷失于游戲其實最直接原因就是心理情感因素,在真實世界里不可能得到的榮耀,在虛擬世界里卻隨處可見。在迷霧般游戲開發(fā)創(chuàng)作思路及原理的探索上史玉柱無疑是相當(dāng)成功的。

  閱讀心理學(xué)告訴我們:形成持續(xù)性吸引力的生理基礎(chǔ)機(jī)制是人腦中的杏仁核,是它受到了某種刺激,給人的某種動作以獎勵,這是最根本的機(jī)制性存在。史玉柱們關(guān)于榮耀的認(rèn)識正是這種解剖學(xué)、心理學(xué)、生理學(xué)所驗證的。可惜的是游戲中物體變化動作很少有人想到,還可以融入知識信息學(xué)習(xí)的內(nèi)容,這可能和教育技術(shù)力量未能加入,軟件企業(yè)自身價值鏈建設(shè)未能成形有關(guān)。

  其實令每個用戶的每個知識信息能力類的進(jìn)步得到細(xì)微化的鼓勵和榮耀性體驗并非難事,也并不和游戲沖突,只會增加游戲的功利性社會功能,而且軟件還可以進(jìn)行關(guān)鍵詞搜索、對比分類、簡單加工(加綴標(biāo)記、增設(shè)條件、四則運(yùn)算、整合演繹、累積組合,多媒交融)分項存儲,定向傳播等等五大類技巧功能,都完全可以形成有教育功能的游戲軟件,這種游戲軟件的原理遠(yuǎn)未能真正普及。但是這并不是多么遙遠(yuǎn)的事情,就象當(dāng)年蒸汽機(jī)動力傳動機(jī)械原理,突然可以以機(jī)械傳動的形式在各種工業(yè)加工項目中發(fā)揮作用一樣,這些技巧功能都將得到普及。

  而且,人媒互動技術(shù)得到普及主要是上傳網(wǎng)絡(luò)信息、心理體驗放大、能力社會確認(rèn)等實質(zhì)性普及機(jī)制的社會化過程,既包括社會事業(yè)管理,又包括商業(yè)產(chǎn)業(yè)運(yùn)作。

  最終結(jié)果就是在不斷提高國民文化素質(zhì)、數(shù)字技術(shù)的同時,普及多媒體信息整合技術(shù),使公眾對信息加工產(chǎn)生濃厚的興趣,逐漸形成公眾學(xué)習(xí)中最重要的信息素質(zhì)。游戲軟件或許從一般重復(fù)動作過關(guān),發(fā)展變化成加工信息、建立理念,甚至類似生產(chǎn)知識的復(fù)雜思維活動。復(fù)雜需求的出現(xiàn)自然可以刺激相應(yīng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè),又相應(yīng)反過來促進(jìn)了更復(fù)雜的思維需求。

  其二,產(chǎn)業(yè)鏈的概念來自社會對產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程的觀察,尤其傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),多數(shù)消費(fèi)者想不到牛奶來自于足夠規(guī)模的草場,鋼材來自漫長歷史過程中形成的地下礦脈的多寡薄厚,新媒體的產(chǎn)業(yè)鏈則以網(wǎng)絡(luò)的多重協(xié)作的產(chǎn)業(yè)背景,形成以傳統(tǒng)信息產(chǎn)品為基礎(chǔ)的數(shù)字媒體生產(chǎn)社會形態(tài),實現(xiàn)以經(jīng)濟(jì)效益彼此鏈接的社會分工。百姓的消費(fèi)形態(tài)已經(jīng)有了基本的樣式,樂于很快得到答案,這個信息消費(fèi)樣式足以形成產(chǎn)業(yè)的建設(shè)動力,猶如人們喜歡看電影,喜歡看小說,喜歡看足球,喜歡穿時尚的衣服。當(dāng)然,這個概念或許還要全社會經(jīng)歷更多的歷史過程才能逐步完善。

  比如,從社會人力資源發(fā)展角度形成最初的需求,要有人學(xué)會設(shè)計時裝,編寫電影故事,組織足球比賽一樣,要有人認(rèn)識到,尤其游戲軟件投資者認(rèn)識到:在軟件企業(yè)中將互動獎勵機(jī)制用于功利性社會教育功能,需要企業(yè)有更豐滿的價值鏈建設(shè),必須增加這方面的規(guī)劃、策劃力量;比如從教育技術(shù)角度把握教學(xué)效果,提供過程質(zhì)量控制,就像文化產(chǎn)業(yè)要有人懂舞臺、燈光、音樂、舞蹈、情節(jié)、成本、銷售等;還有從社會認(rèn)知角度提供目標(biāo)需求界定,從數(shù)字技術(shù)介質(zhì)角度保證應(yīng)用價值,像產(chǎn)品的國家標(biāo)準(zhǔn)、價值評估系統(tǒng)、質(zhì)量檢查監(jiān)督機(jī)制等,這是一個基本的產(chǎn)業(yè)鏈原理性結(jié)構(gòu)必須的幾個部分,全社會各個資源體只有了解了游戲軟件最初的原理,并盡快實現(xiàn)這種全社會層面的產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè),數(shù)字讀物的成長才能真正進(jìn)入健康軌道,消費(fèi)者樂于得到答案的信息消費(fèi)樣式才能放大成為經(jīng)濟(jì)活動,實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)品的梯次建設(shè)。

  當(dāng)然這個歷史過程政府的作用是不可忽視的。尤其產(chǎn)業(yè)鏈的建設(shè)沒有強(qiáng)大的行政資源支持,僅靠大家在市場上逐漸摸索前行,不依靠產(chǎn)業(yè)鏈的思路引導(dǎo)、扶持、規(guī)劃和建設(shè),那是不可能迅速成長起來的。盡管市場的力量不可小覷,文化產(chǎn)業(yè)需要產(chǎn)業(yè)文化的交撐,數(shù)字讀物深深介入文化,為產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)備了足夠的發(fā)展?fàn)I養(yǎng),萬事俱備只欠東風(fēng),這個東風(fēng)就是數(shù)字讀物的產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)。

其三,精典組合的產(chǎn)品模塊

  在人類媒介傳播歷史長河中,各個文明古國曾經(jīng)都有浩瀚銀河般文學(xué)作品,無論是當(dāng)年詩歌具體起源于哪一首,后來都被人們不斷創(chuàng)新提高,直至創(chuàng)造出更新的文學(xué)樣式。到目前為止人類所有文學(xué)作品無非四大類:詩歌、小說、散文、戲劇。這是文學(xué)。伴隨著傳媒技術(shù)的進(jìn)步,經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的企業(yè)成長其實也是有個漫長的成長演變過程,從原始生產(chǎn)過剩出現(xiàn)商品交易,有了商業(yè),刺激了生產(chǎn),慢慢有了制造業(yè);冶煉業(yè)帶動了加工業(yè),蒸汽機(jī)推動了機(jī)械業(yè);商品制造進(jìn)入規(guī);l(fā)展,出現(xiàn)了金融業(yè),同時激發(fā)起了文化產(chǎn)業(yè);各個產(chǎn)業(yè)形成了自己的從初期到發(fā)達(dá)的成長過程,數(shù)字讀物不會例外,總會有勇敢的探索者在迷霧中摸索前行。

  我們認(rèn)為,數(shù)字讀物會以組合模塊形式成為發(fā)展最初的重要結(jié)點。所謂組合模塊是以助學(xué)型為基礎(chǔ)輔以助講型、或游戲型、或測試型。這樣的組合可以滿足學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)的要求,因為研究認(rèn)為未來數(shù)字讀物不僅會跨越學(xué)科分類,還會根據(jù)讀者需要靈活組合成各式學(xué)習(xí)單元,在市場配置的功能作用下為滿足公眾自主學(xué)習(xí)的社會需求迅速發(fā)展。由于是自主學(xué)習(xí)的過程一方面不與相關(guān)機(jī)構(gòu)的約束發(fā)生聯(lián)系,另一方面又要參照有關(guān)權(quán)威組織的標(biāo)準(zhǔn)要求,學(xué)習(xí)者自身的學(xué)習(xí)能力與學(xué)習(xí)過程實現(xiàn)自主控制便成了核心問題,無論人們接受與否、熟悉與否、習(xí)慣與否、熟練與否,只有測試型教材可以滿足這種未來的全新形式的學(xué)習(xí)自我監(jiān)測、自我控制、自我評估的要求。助學(xué)+助講、助學(xué)+測試、助學(xué)+助講,這是最理想的組合,而且一旦某組內(nèi)容的教材實現(xiàn)了這種效果,其獨特的組合形式一定會成為數(shù)字讀物發(fā)展史上的精典,起到示范、引領(lǐng)和巨大的帶動作用。

  簡單說,大概首先是助學(xué)型與助講型的組合,因為這兩種都是目前應(yīng)用最普及的教材;其次少兒教材大約要從游戲型與測試型組合開始,但是作為成人學(xué)習(xí)部分仍要以助學(xué)型為基礎(chǔ),輔以助講型,并以測試型反復(fù)檢驗學(xué)習(xí)效果,并進(jìn)而根據(jù)學(xué)習(xí)效果實際進(jìn)度,以及工作需要自主調(diào)整學(xué)習(xí)速度。經(jīng)過一段嘗試摸索的過程,相信測試型教材會突然受到重視,因為這

  是由一批專業(yè)教育技術(shù)專家干預(yù)下完成的教材,將特定課程的教學(xué)規(guī)律和學(xué)生的自主學(xué)習(xí)巧妙聯(lián)系在了一起,最大限度的滿足了自主學(xué)習(xí)的所有特別要求,由此一個測試型教材將向各個學(xué)科滲透發(fā)展,逐漸將形成教學(xué)效果最強(qiáng)大的新型讀物。

責(zé)任編輯:wuye

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